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C/C++编程新手入门基础系列:俄罗斯方块小游戏制作源代码
阅读量:107 次
发布时间:2019-02-25

本文共 9368 字,大约阅读时间需要 31 分钟。

C语言实现俄罗斯方块小游戏

本文将详细介绍如何使用C语言编写俄罗斯方块(Tetris)小游戏。作为一名开发人员,掌握这些技能至关重要。本文将分步骤说明游戏的实现方法,并提供必要的代码示例。

游戏窗口的创建

首先,我们需要创建一个游戏窗口。通过调用initgraph函数,我们可以初始化一个窗口,左上角坐标为(0,0)。窗口的宽度和高度分别由Frame_widthFrame_height定义。

#define FrameX 4 // 游戏窗口左上角的X轴坐标#define FrameY 4 // 游戏窗口左上角的Y轴坐标#define Frame_height 20 // 游戏窗口的高度#define Frame_width 18 // 游戏窗口的宽度

窗口的绘制

接下来,我们需要绘制窗口。使用gotoxy函数可以将光标移动到指定位置,printf函数用于在窗口中绘制字符。以下代码将绘制一个带框的窗口:

void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y) {    COORD pos;    pos.X = x; // 横坐标    pos.Y = y; // 纵坐标    SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);}void make_frame() {    HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);    gotoxy(hOut, FrameX + Frame_width - 5, FrameY - 2);    printf("俄罗斯方块");        gotoxy(hOut, FrameX + 2 * Frame_width + 3, FrameY + 7);    printf("**********下一个方块:");        gotoxy(hOut, FrameX + 2 * Frame_width + 3, FrameY + 13);    printf("**********");        gotoxy(hOut, FrameX + 2 * Frame_width + 3, FrameY + 17);    printf("↑键:变体");        gotoxy(hOut, FrameX + 2 * Frame_width + 3, FrameY + 19);    printf("空格:暂停游戏");        gotoxy(hOut, FrameX + 2 * Frame_width + 3, FrameY + 15);    printf("Esc :退出游戏");        gotoxy(hOut, FrameX, FrameY);    printf("╔");        gotoxy(hOut, FrameX + 2 * Frame_width - 2, FrameY);    printf("╗");        gotoxy(hOut, FrameX, FrameY + Frame_height);    printf("╚");        gotoxy(hOut, FrameX + 2 * Frame_width - 2, FrameY + Frame_height);    printf("╝");        a[FrameX][FrameY + Frame_height] = 2;    a[FrameX + 2 * Frame_width - 2][FrameY + Frame_height] = 2;        for (i = 2; i < 2 * Frame_width - 2; i += 2) {        gotoxy(hOut, FrameX + i, FrameY);        printf("═");    }        for (i = 2; i < 2 * Frame_width - 2; i += 2) {        gotoxy(hOut, FrameX + i, FrameY + Frame_height);        printf("═");        a[FrameX + i][FrameY + Frame_height] = 2;    }        for (i = 1; i < Frame_height; i++) {        gotoxy(hOut, FrameX, FrameY + i);        printf("║");        a[FrameX][FrameY + i] = 2;    }        for (i = 1; i < Frame_height; i++) {        gotoxy(hOut, FrameX + 2 * Frame_width - 2, FrameY + i);        printf("║");        a[FrameX + 2 * Frame_width - 2][FrameY + i] = 2;    }}

俄罗斯方块的实现

俄罗斯方块是一种经典的 Arcade 游戏,玩家需要将各种形状的方块按顺序填充到游戏屏幕中,以避免方块堆叠到顶部。以下是实现俄罗斯方块的主要步骤:

1. 方块类型定义

俄罗斯方块有7种基本类型,分别对应不同的形状。以下是这些形状的示例:

struct Tetris {    int x;    // 方块中心的x轴坐标    int y;    // 方块中心的y轴坐标    int flag; // 方块类型的序号    int next; // 下一个方块类型的序号    int speed; // 方块移动的速度    int count; // 产生方块的个数    int score; // 游戏得分    int level; // 游戏等级};

2. 初始化游戏

在开始游戏前,我们需要初始化游戏的全局变量:

int i, j, temp, temp1, temp2;int a[80][80] = {0}; // 游戏屏幕的图案:2表示边框,1表示方块,0表示无图案int b[4]; // 标记4个"口"方块:1表示有方块,0表示无方块

3. 方块的绘制

根据方块的类型(flag),调用相应的绘制函数。以下是绘制不同形状方块的示例:

void make_tetris(struct Tetris *tetris) {    a[tetris->x][tetris->y] = b[0];        switch (tetris->flag) {        case 1: // 田字方块            a[tetris->x][tetris->y - 1] = b[1];            a[tetris->x + 2][tetris->y - 1] = b[2];            a[tetris->x + 2][tetris->y] = b[3];            break;                    case 2: // 直线方块            a[tetris->x - 2][tetris->y] = b[1];            a[tetris->x + 2][tetris->y] = b[2];            a[tetris->x + 4][tetris->y] = b[3];            break;                    case 3: // 直线方块            a[tetris->x][tetris->y - 1] = b[1];            a[tetris->x][tetris->y - 2] = b[2];            a[tetris->x][tetris->y + 1] = b[3];            break;                    // ... 其余形状的绘制逻辑    }}

4. 方块的移动与判断

在每次游戏循环中,我们需要检查当前方块是否能够移动。如果不能移动,游戏结束。以下是移动和判断逻辑的实现:

int if_moveable(struct Tetris *tetris) {    if (a[tetris->x][tetris->y] != 0) {        return 0;    } else {        if ((tetris->flag == 1 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 &&                                       a[tetris->x + 2][tetris->y - 1] == 0 &&                                      a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0)) ||            (tetris->flag == 2 && (a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 &&                                  a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0 &&                                  a[tetris->x + 4][tetris->y] == 0)) ||            (tetris->flag == 3 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 &&                                  a[tetris->x][tetris->y - 2] == 0 &&                                  a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0)) ||            (tetris->flag == 4 && (a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 &&                                  a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0 &&                                  a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0)) ||            (tetris->flag == 5 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 &&                                  a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0 &&                                  a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0)) ||            (tetris->flag == 6 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 &&                                  a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 &&                                  a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0)) ||            (tetris->flag == 7 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 &&                                  a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0 &&                                  a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0)) ||            (tetris->flag == 8 && (a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0 &&                                  a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 &&                                  a[tetris->x + 2][tetris->y + 1] == 0)) ||            (tetris->flag == 9 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 &&                                  a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 &&                                  a[tetris->x - 2][tetris->y + 1] == 0)) ||            (tetris->flag == 10 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 &&                                   a[tetris->x - 2][tetris->y - 1] == 0 &&                                   a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0)) ||            (tetris->flag == 11 && (a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0 &&                                   a[tetris->x + 2][tetris->y - 1] == 0 &&                                   a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0)) ||            (tetris->flag == 12 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 &&                                   a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0 &&                                   a[tetris->x - 2][tetris->y - 1] == 0)) ||            (tetris->flag == 13 && (a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 &&                                   a[tetris->x - 2][tetris->y + 1] == 0 &&                                   a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0)) ||            (tetris->flag == 14 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 &&                                   a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0 &&                                   a[tetris->x + 2][tetris->y + 1] == 0)) ||            (tetris->flag == 15 && (a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 &&                                   a[tetris->x + 2][tetris->y - 1] == 0 &&                                   a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0)) ||            (tetris->flag == 16 && (a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0 &&                                   a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 &&                                   a[tetris->x + 2][tetris->y - 1] == 0)) ||            (tetris->flag == 17 && (a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 &&                                   a[tetris->x - 2][tetris->y - 1] == 0 &&                                   a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0)) ||            (tetris->flag == 18 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 &&                                   a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0 &&                                   a[tetris->x - 2][tetris->y + 1] == 0)) ||            (tetris->flag == 19 && (a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 &&                                   a[tetris->x + 2][tetris->y + 1] == 0 &&                                   a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0))) {        return 1;    }    return 0;}

5. 游戏循环

游戏循环是游戏的核心逻辑。我们需要根据玩家的输入(如按键)控制方块的移动和旋转。以下是游戏循环的实现:

void start_game() {    while (!b[0]) {        // 处理玩家输入        if (kbhit()) {            switch (getch()) {                case ' ':                    // 暂停游戏                    break;                case 'w':                    // 向上移动                    break;                case 's':                    // 向下移动                    break;                case 'a':                    // 向左移动                    break;                case 'd':                    // 向右移动                    break;                case 'p':                    // 旋转方块                    break;                case 'e':                    // 退出游戏                    break;            }        }                // 更新游戏状态        del_full(hOut, &tetris);        print_tetris(hOut, &tetris);        // ...    }}

6. 游戏结束条件

如果方块无法移动,游戏结束。以下是判断游戏结束条件的实现:

void del_full(HANDLE hOut, struct Tetris *tetris) {    // 判断是否有满行    if (tetris->x >= 2 && a[tetris->x][tetris->y] == 0) {        // 删除满行        for (i = tetris->y; i < Frame_height; i++) {            // ...        }    }}

游戏控制

1. 游戏速度控制

根据玩家的等级,调整方块的移动速度:

void adjust_speed(struct Tetris *tetris) {    if (tetris->level < 10) {        tetris->speed = 100;    } else if (tetris->level < 20) {        tetris->speed = 200;    } else {        tetris->speed = 300;    }}

2. 得分计算

根据方块的旋转次数,增加得分:

void calculate_score(struct Tetris *tetris) {    tetris->score += 100;}

游戏结束

当方块无法移动时,游戏结束:

void game_over() {    // 显示游戏结束信息    // ...    // 提示玩家重新开始    // ...}

总结

通过以上步骤,我们可以看到俄罗斯方块游戏的实现过程。从窗口绘制到方块移动和旋转,再到得分计算和游戏结束条件判断,每一步都需要细致的设计和调试。希望本文能够为您提供清晰的思路和代码参考,帮助您成功实现俄罗斯方块游戏!

转载地址:http://rli.baihongyu.com/

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