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本文将详细介绍如何使用C语言编写俄罗斯方块(Tetris)小游戏。作为一名开发人员,掌握这些技能至关重要。本文将分步骤说明游戏的实现方法,并提供必要的代码示例。
首先,我们需要创建一个游戏窗口。通过调用initgraph
函数,我们可以初始化一个窗口,左上角坐标为(0,0)。窗口的宽度和高度分别由Frame_width
和Frame_height
定义。
#define FrameX 4 // 游戏窗口左上角的X轴坐标#define FrameY 4 // 游戏窗口左上角的Y轴坐标#define Frame_height 20 // 游戏窗口的高度#define Frame_width 18 // 游戏窗口的宽度
接下来,我们需要绘制窗口。使用gotoxy
函数可以将光标移动到指定位置,printf
函数用于在窗口中绘制字符。以下代码将绘制一个带框的窗口:
void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y) { COORD pos; pos.X = x; // 横坐标 pos.Y = y; // 纵坐标 SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);}void make_frame() { HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); gotoxy(hOut, FrameX + Frame_width - 5, FrameY - 2); printf("俄罗斯方块"); gotoxy(hOut, FrameX + 2 * Frame_width + 3, FrameY + 7); printf("**********下一个方块:"); gotoxy(hOut, FrameX + 2 * Frame_width + 3, FrameY + 13); printf("**********"); gotoxy(hOut, FrameX + 2 * Frame_width + 3, FrameY + 17); printf("↑键:变体"); gotoxy(hOut, FrameX + 2 * Frame_width + 3, FrameY + 19); printf("空格:暂停游戏"); gotoxy(hOut, FrameX + 2 * Frame_width + 3, FrameY + 15); printf("Esc :退出游戏"); gotoxy(hOut, FrameX, FrameY); printf("╔"); gotoxy(hOut, FrameX + 2 * Frame_width - 2, FrameY); printf("╗"); gotoxy(hOut, FrameX, FrameY + Frame_height); printf("╚"); gotoxy(hOut, FrameX + 2 * Frame_width - 2, FrameY + Frame_height); printf("╝"); a[FrameX][FrameY + Frame_height] = 2; a[FrameX + 2 * Frame_width - 2][FrameY + Frame_height] = 2; for (i = 2; i < 2 * Frame_width - 2; i += 2) { gotoxy(hOut, FrameX + i, FrameY); printf("═"); } for (i = 2; i < 2 * Frame_width - 2; i += 2) { gotoxy(hOut, FrameX + i, FrameY + Frame_height); printf("═"); a[FrameX + i][FrameY + Frame_height] = 2; } for (i = 1; i < Frame_height; i++) { gotoxy(hOut, FrameX, FrameY + i); printf("║"); a[FrameX][FrameY + i] = 2; } for (i = 1; i < Frame_height; i++) { gotoxy(hOut, FrameX + 2 * Frame_width - 2, FrameY + i); printf("║"); a[FrameX + 2 * Frame_width - 2][FrameY + i] = 2; }}
俄罗斯方块是一种经典的 Arcade 游戏,玩家需要将各种形状的方块按顺序填充到游戏屏幕中,以避免方块堆叠到顶部。以下是实现俄罗斯方块的主要步骤:
俄罗斯方块有7种基本类型,分别对应不同的形状。以下是这些形状的示例:
struct Tetris { int x; // 方块中心的x轴坐标 int y; // 方块中心的y轴坐标 int flag; // 方块类型的序号 int next; // 下一个方块类型的序号 int speed; // 方块移动的速度 int count; // 产生方块的个数 int score; // 游戏得分 int level; // 游戏等级};
在开始游戏前,我们需要初始化游戏的全局变量:
int i, j, temp, temp1, temp2;int a[80][80] = {0}; // 游戏屏幕的图案:2表示边框,1表示方块,0表示无图案int b[4]; // 标记4个"口"方块:1表示有方块,0表示无方块
根据方块的类型(flag),调用相应的绘制函数。以下是绘制不同形状方块的示例:
void make_tetris(struct Tetris *tetris) { a[tetris->x][tetris->y] = b[0]; switch (tetris->flag) { case 1: // 田字方块 a[tetris->x][tetris->y - 1] = b[1]; a[tetris->x + 2][tetris->y - 1] = b[2]; a[tetris->x + 2][tetris->y] = b[3]; break; case 2: // 直线方块 a[tetris->x - 2][tetris->y] = b[1]; a[tetris->x + 2][tetris->y] = b[2]; a[tetris->x + 4][tetris->y] = b[3]; break; case 3: // 直线方块 a[tetris->x][tetris->y - 1] = b[1]; a[tetris->x][tetris->y - 2] = b[2]; a[tetris->x][tetris->y + 1] = b[3]; break; // ... 其余形状的绘制逻辑 }}
在每次游戏循环中,我们需要检查当前方块是否能够移动。如果不能移动,游戏结束。以下是移动和判断逻辑的实现:
int if_moveable(struct Tetris *tetris) { if (a[tetris->x][tetris->y] != 0) { return 0; } else { if ((tetris->flag == 1 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y - 1] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0)) || (tetris->flag == 2 && (a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0 && a[tetris->x + 4][tetris->y] == 0)) || (tetris->flag == 3 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 && a[tetris->x][tetris->y - 2] == 0 && a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0)) || (tetris->flag == 4 && (a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0 && a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0)) || (tetris->flag == 5 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 && a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0 && a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0)) || (tetris->flag == 6 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 && a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0)) || (tetris->flag == 7 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 && a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0)) || (tetris->flag == 8 && (a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0 && a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y + 1] == 0)) || (tetris->flag == 9 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 && a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 && a[tetris->x - 2][tetris->y + 1] == 0)) || (tetris->flag == 10 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 && a[tetris->x - 2][tetris->y - 1] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0)) || (tetris->flag == 11 && (a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y - 1] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0)) || (tetris->flag == 12 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 && a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0 && a[tetris->x - 2][tetris->y - 1] == 0)) || (tetris->flag == 13 && (a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 && a[tetris->x - 2][tetris->y + 1] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0)) || (tetris->flag == 14 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 && a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y + 1] == 0)) || (tetris->flag == 15 && (a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y - 1] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0)) || (tetris->flag == 16 && (a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0 && a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y - 1] == 0)) || (tetris->flag == 17 && (a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 && a[tetris->x - 2][tetris->y - 1] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0)) || (tetris->flag == 18 && (a[tetris->x][tetris->y - 1] == 0 && a[tetris->x][tetris->y + 1] == 0 && a[tetris->x - 2][tetris->y + 1] == 0)) || (tetris->flag == 19 && (a[tetris->x - 2][tetris->y] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y + 1] == 0 && a[tetris->x + 2][tetris->y] == 0))) { return 1; } return 0;}
游戏循环是游戏的核心逻辑。我们需要根据玩家的输入(如按键)控制方块的移动和旋转。以下是游戏循环的实现:
void start_game() { while (!b[0]) { // 处理玩家输入 if (kbhit()) { switch (getch()) { case ' ': // 暂停游戏 break; case 'w': // 向上移动 break; case 's': // 向下移动 break; case 'a': // 向左移动 break; case 'd': // 向右移动 break; case 'p': // 旋转方块 break; case 'e': // 退出游戏 break; } } // 更新游戏状态 del_full(hOut, &tetris); print_tetris(hOut, &tetris); // ... }}
如果方块无法移动,游戏结束。以下是判断游戏结束条件的实现:
void del_full(HANDLE hOut, struct Tetris *tetris) { // 判断是否有满行 if (tetris->x >= 2 && a[tetris->x][tetris->y] == 0) { // 删除满行 for (i = tetris->y; i < Frame_height; i++) { // ... } }}
根据玩家的等级,调整方块的移动速度:
void adjust_speed(struct Tetris *tetris) { if (tetris->level < 10) { tetris->speed = 100; } else if (tetris->level < 20) { tetris->speed = 200; } else { tetris->speed = 300; }}
根据方块的旋转次数,增加得分:
void calculate_score(struct Tetris *tetris) { tetris->score += 100;}
当方块无法移动时,游戏结束:
void game_over() { // 显示游戏结束信息 // ... // 提示玩家重新开始 // ...}
通过以上步骤,我们可以看到俄罗斯方块游戏的实现过程。从窗口绘制到方块移动和旋转,再到得分计算和游戏结束条件判断,每一步都需要细致的设计和调试。希望本文能够为您提供清晰的思路和代码参考,帮助您成功实现俄罗斯方块游戏!
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